دهه ۲۰۰۰ برای انیمه دورهای بود که خیلی از آثاری که امروز بهعنوان کلاسیکهای مدرن میشناسیم، پشتسرهم از راه رسیدن. یه طرف Death Note و Monster داشتن نشون میدادن برای ساختن یه انیمه نفسگیر الزاماً به نبردهای عظیم و قدرتهای عجیب احتیاج نداریم، یه طرف Code Geass سیاست و Mecha رو با هم قاطی کرده بود و وسط همه اینها آثاری مثل Nana، Mushishi و The Tatami Galaxy ثابت میکردن انیمه میتونه سراغ زندگی روزمره، فلسفه، روابط انسانی و حتی بحران انتخاب هم بره.
جالبتر اینکه خیلی از این انیمهها بعد از نزدیک به دو دهه هنوز کهنه به نظر نمیرسن. هنوز درباره پایان Code Geass بحث میشه، Light و L طرفدارهای خودشون رو دارن، Johan یکی از ترسناکترین آنتاگونیستهای انیمه محسوب میشه و طرفدارهای Nana همچنان درباره رابطه دو شخصیت اصلی حرف میزنن. برای همین اگه بخوایم از بین آثار منتشرشده بین سالهای ۲۰۰۱ تا ۲۰۱۰ فقط ده عنوان انتخاب کنیم، اینها جزو انیمههایی هستن که واقعاً بخشی از هویت اون دوره رو ساختن.
این فهرست رو هم بیشتر به چشم ۱۰ انتخاب برتر ببینین تا یه رتبهبندی ریاضی از بدترین تا بهترین؛ چون واقعاً مقایسه کردن چیزی مثل Mushishi با Death Note یا Nana با Fullmetal Alchemist خیلی معنی نداره.
Fullmetal Alchemist: Brotherhood

اگه بخوایم درباره انیمههایی حرف بزنیم که هم بین مخاطب عام محبوب شدن و هم بین طرفدارهای جدی انیمه اعتبار خودشون رو حفظ کردن، سخت میشه Fullmetal Alchemist: Brotherhood رو نادیده گرفت. داستان Edward و Alphonse Elric از یه اشتباه وحشتناک شروع میشه؛ دو برادری که سعی میکنن با Human Transmutation مادر مردهشون رو برگردونن و در عوض، یکی بدنش رو از دست میده و اون یکی بخشی از بدنش رو قربانی میکنه تا روح برادرش رو به یه زره متصل نگه داره.
از همین نقطه، جستوجو برای Philosopher’s Stone شروع میشه، ولی Brotherhood خیلی زود نشون میده قرار نیست فقط یه ماجراجویی درباره پیدا کردن یه سنگ جادویی باشه. هرچی جلوتر میریم، پای ساختار سیاسی Amestris، ارتش، جنگهای گذشته، Homunculusها و یه نقشه خیلی بزرگتر وسط میاد و چیزهایی که اول داستان اتفاقهای جدا به نظر میرسیدن، کمکم مثل قطعات یه پازل کنار هم قرار میگیرن.
تفاوت مهم Brotherhood با انیمه سال ۲۰۰۳ هم همینجاست. سری اول وقتی به مانگای Hiromu Arakawa رسید و منبع کافی برای ادامه نداشت، مسیر مستقل خودش رو رفت؛ اما Brotherhood که از ۲۰۰۹ ساخته شد، داستان کامل مانگا رو بسیار مستقیمتر دنبال کرد و Bones تونست پایان اصلی اثر رو هم اقتباس کنه.
ولی چیزی که باعث میشه انیمه بعد از این همه سال هنوز جواب بده فقط وفاداری به مانگا نیست. Fullmetal Alchemist: Brotherhood درباره جنگ، نسلکشی، قدرت، خانواده، قربانی کردن و این سؤاله که انسان برای رسیدن به چیزی که میخواد حاضر تا کجا پیش بره. قانون Equivalent Exchange شاید اول یه قانون ساده برای Alchemy به نظر برسه، ولی خیلی زود تبدیل به یکی از ایدههای مرکزی کل داستان میشه.
Death Note

احتمالاً خیلیها با Death Note وارد دنیای انیمه شدن و دلیلش هم مشخصه؛ داستان تقریباً هیچ وقتی برای تلف کردن نداره. Light Yagami یه دفتر پیدا میکنه که اگه اسم کسی رو داخلش بنویسه و چهرهاش رو بشناسه، اون آدم میمیره. ایده از این سادهتر نمیشه، ولی Tsugumi Ohba همین قانون ساده رو تبدیل میکنه به یکی از معروفترین نبردهای ذهنی انیمه.
Light در ابتدا خودش رو کسی میبینه که قراره دنیا رو از جرم و جنایت پاک کنه. اما فاصله بین «من مجرمها رو مجازات میکنم» تا «من تصمیم میگیرم چه کسی حق زنده موندن داره» خیلی کوتاهتر از چیزیه که خودش تصور میکنه. در مقابلش هم L قرار میگیره؛ کارآگاهی عجیب که تقریباً به اندازه Light باهوشه و حاضر میشه برای گیر انداختن Kira سراغ روشهایی بره که همیشه کاملاً تمیز و اخلاقی نیستن.
انیمه Madhouse بین ۲۰۰۶ و ۲۰۰۷ پخش شد و بخش بزرگی از جذابیتش رو نه از اکشن، بلکه از همین جنگ اطلاعاتی میگیره؛ اینکه هر طرف چقدر درباره طرف مقابل میدونه و چه اطلاعاتی رو میتونه مخفی کنه.
بهترین لحظههای Death Note معمولاً زمانی اتفاق میافتن که دو نفر فقط توی یه اتاق نشستن و حرف میزنن، ولی شما حس میکنین دارین یه مسابقه مرگ تماشا میکنین. همین هم باعث شده Light و L بعد از این همه سال هنوز از معروفترین دوئلهای فکری تاریخ انیمه باشن.
Code Geass

Code Geass یه سؤال جذاب رو از همون اول جلوی مخاطب میذاره: اگه قدرتی داشتین که میتونستین با یه فرمان، هر کسی رو مجبور کنین دقیقاً کاری رو انجام بده که میخواین، باهاش چه کار میکردین؟
Lelouch Lamperouge جواب خودش رو خیلی سریع پیدا میکنه. اون در اصل شاهزاده تبعیدی Britanniaـست و بعد از به دست آوردن قدرت Geass، هویت Zero رو برای خودش میسازه و وارد مبارزه علیه امپراتوریای میشه که ژاپن رو اشغال کرده. از اینجا یه داستان انتقام شخصی کمکم تبدیل میشه به انقلاب، جنگ، سیاست و یه بازی بزرگ شطرنج که مهرههاش آدمهای واقعیان.
جذابیت Lelouch اینه که داستان هیچوقت سعی نمیکنه ازش یه قهرمان پاک و بینقص بسازه. هرچی قدرتش بیشتر میشه، تصمیمهاش هم خطرناکتر میشن. آدمها رو فریب میده، از متحدهاش استفاده میکنه، اشتباههایی میکنه که دیگه راه برگشتی براشون وجود نداره و کمکم مجبور میشه با این سؤال روبهرو بشه که برای ساختن دنیای بهتر، تا چه اندازه میتونه خودش تبدیل به همون چیزی بشه که ازش متنفره.
سری اصلی Code Geass بین ۲۰۰۶ تا ۲۰۰۸ پخش شد و Sunrise نبردهای Knightmare Frame رو کنار سیاست و درام شخصی قرار داد؛ بدون اینکه یکی صرفاً بهانهای برای دیگری باشه.
و بعد میرسیم به پایان. بدون اینکه اسپویل کنیم، پایان Code Geass از اون فینالهاییه که حتی آدمهایی که سالها قبل سریال رو دیدن هنوز اسمش رو که میشنون دقیقاً یادشون میاد چه اتفاقی افتاد. شاید همین بهتنهایی برای فهمیدن جایگاه این انیمه کافی باشه.
Monster

Monster یکی از بهترین مثالها برای اینه که چرا اسم «تریلر روانشناختی» رو نباید فقط به داستانهایی بچسبونیم که چندتا پیچش داستانی عجیب دارن. داستان Naoki Urasawa از یه انتخاب اخلاقی شروع میشه؛ Dr. Kenzo Tenma جراح فوقالعادهایه که باید بین نجات یه بچه و عمل کردن یه فرد مهم سیاسی انتخاب کنه و تصمیم میگیره کاری رو انجام بده که از نظر پزشکی درست میدونه: نجات بچه.
سالها بعد میفهمه اون بچه Johan Liebert بوده.
و از اونجا تقریباً تمام زندگی Tenma فرو میریزه.
نکتهای که Johan رو تا این اندازه ترسناک کرده این نیست که قدرت فراطبیعی داره؛ چون نداره. اون یه انسانه و همین مسئله همهچیز رو بدتر میکنه. تواناییاش در شناخت ضعف آدمها، دستکاری اونها و سردی باورنکردنیاش باعث میشه خیلی وقتها حتی لازم نباشه خودش مستقیماً کاری انجام بده.
اقتباس Madhouse از Monster در ۷۴ قسمت بین سالهای ۲۰۰۴ و ۲۰۰۵ پخش شد و داستان مانگای Urasawa رو به یه تعقیب طولانی در آلمان و اروپای مرکزی تبدیل کرد.
اینجا خبری از انفجار انرژی و نبرد نهایی برای نجات دنیا نیست. بعضی از تاریکترین صحنههای Monster فقط یه میز، دو صندلی و دو نفر دارن که با هم حرف میزنن. ولی احتمالاً همون گفتوگو خیلی بیشتر از یه باسفایت معمولی توی ذهنتون میمونه.
Samurai Champloo

روی کاغذ ایده Samurai Champloo یه مقدار عجیب به نظر میرسه. یه داستان سفر جادهای در ژاپن دوره Edo بردارین، دو سامورایی با سبکهای کاملاً متفاوت بذارین وسطش و بعد همهچیز رو با موسیقی و فرهنگ Hip-Hop ترکیب کنین. خیلی راحت میشد نتیجه تبدیل به یه ترکیب تصنعی بشه، ولی Shinichirō Watanabe کاری کرد انگار این دو دنیا از اول برای کنار هم قرار گرفتن ساخته شده بودن.
Fuu دنبال «ساموراییای که بوی آفتابگردان میده» میگرده و برای پیدا کردنش Mugen و Jin رو همراه خودش میکنه. Mugen تقریباً به اندازه مبارزهاش غیرقابلپیشبینیه و Jin درست نقطه مقابلشه؛ یه Ronin کنترلشده و سنتی. همین تضاد باعث میشه حتی وقتی داستان اصلی برای چند قسمت کنار میره، رابطه این سه نفر همچنان موتور انیمه باقی بمونه.
موسیقی هم فقط یه Soundtrack روی تصاویر نیست. Watanabe عمداً Hip-Hop رو بخشی از هویت اثر قرار داد و Nujabes، Fat Jon، Tsutchie و Force of Nature روی موسیقی مجموعه کار کردن؛ «Battlecry» با اجرای Shing02 هم تبدیل به یکی از قطعات شاخص سری شد. Samurai Champloo در ۲۶ قسمت بین ۲۰۰۴ و ۲۰۰۵ پخش شد.
اما پشت تمام اون استایل، شوخی و مبارزههای سریع، انیمه بارها سراغ تنهایی، گذشته، انتقام و آدمهایی میره که دنبال جایی برای تعلق داشتن میگردن. برای همین بعد از پایان سفر، چیزی که بیشتر از شمشیرزنیها یادتون میمونه احتمالاً خود این سه نفرن.
Mushishi

اگه از یه انیمه انتظار دارین هر قسمت قبلی رو ادامه بده، دائم Cliffhanger تحویلتون بده و آخرش به یه نبرد عظیم برسه، Mushishi تقریباً نقطه مقابل اون تجربهست.
Ginko در جهانی خیالی که حالوهوایی بین دورههای Edo و Meiji داره سفر میکنه و دنبال پدیدههایی میره که به موجوداتی به اسم Mushi مربوط میشن؛ شکلهایی بسیار ابتدایی و عجیب از حیات که بیشتر انسانها حتی نمیتونن ببیننشون. Ginko هم قرار نیست قهرمانی باشه که هر هفته وارد روستا بشه، هیولا رو بکشه و همه رو نجات بده. خیلی وقتها کاری که انجام میده بیشتر شبیه فهمیدن یه پدیده طبیعیه تا شکست دادن دشمن.
همین نگاه باعث میشه Mushiها هم الزاماً «بد» نباشن. اونها طبق طبیعت خودشون زندگی میکنن و مشکل زمانی ایجاد میشه که زندگی انسانها و اونها با هم برخورد میکنه. بعضی وقتها Ginko میتونه راهحل پیدا کنه و بعضی وقتها هم تنها کاری که باقی میمونه پذیرفتن چیزیه که نمیشه تغییرش داد.
فصل اول انیمه در ۲۰۰۵ شروع شد و ۲۶ قسمت داشت. فضای آرام، طراحی طبیعت و موسیقی مینیمال باعث میشن Mushishi تجربهای باشه که بهتره آهسته دیده بشه.
این از اون انیمههاست که احتمالاً سه قسمت پشتسرهم نمیبینین، ولی ممکنه یه داستان بیستوچند دقیقهایش چند روز توی ذهنتون بچرخه.
The Tatami Galaxy

تقریباً همه یه جایی از زندگی به این فکر کردن که «اگه اون انتخاب رو جور دیگهای انجام داده بودم چی؟» The Tatami Galaxy همین حس رو میگیره و یه انیمه کامل ازش میسازه.
شخصیت اصلی که حتی اسم مشخصی هم نداره، دانشجوی دانشگاه Kyotoـئه و مدام تصور میکنه اگه در سال اول وارد یه باشگاه دیگه شده بود، بالاخره به اون «زندگی دانشجویی رزگلد» ایدهآلی که توی ذهنش ساخته میرسید. هر بار یه مسیر جدید رو میبینیم و هر بار هم میفهمیم مشکل شاید فقط انتخاب باشگاه نبوده.
Ozu، Akashi و بقیه آدمهای زندگی اون دوباره و دوباره ظاهر میشن، ولی جای قطعات تغییر میکنه. همین ساختار اجازه میده داستان درباره حسرت، وسواس روی زندگی ایدهآل و ندیدن چیزهایی حرف بزنه که همین الان جلوی چشممون قرار دارن.
اقتباس Madhouse به کارگردانی Masaaki Yuasa در سال ۲۰۱۰ فقط ۱۱ قسمت داشت، اما طراحی بصری غیرمعمول، تدوین دیوانهوار و دیالوگهای فوقالعاده سریعش باعث شدن یکی از متفاوتترین انیمههای اون سال باشه. مجموعه حتی جایزه بزرگ بخش انیمیشن Japan Media Arts Festival سال ۲۰۱۰ رو هم گرفت.
The Tatami Galaxy شاید برای همه مناسب نباشه، ولی اگه با ریتم و سبک بصریش ارتباط بگیرین، خیلی سخت میشه با یه انیمه دیگه اشتباهش گرفت.
Hikaru no Go

ساختن یه انیمه Shonen هیجانانگیز درباره شمشیرزنی یا مبارزه چندان عجیب نیست. ولی اینکه کاری کنین مخاطب برای قرار دادن یه سنگ سیاه روی یه تخته Go مضطرب بشه، یه مهارت دیگه میخواد.
Hikaru Shindo در ابتدا حتی علاقه خاصی به Go نداره. همهچیز وقتی تغییر میکنه که یه تخته قدیمی پیدا میکنه و با روح Fujiwara no Sai روبهرو میشه؛ استاد Go از دوره Heian که هنوز یه آرزوی ناتمام داره و دنبال رسیدن به حرکت افسانهای Divine Moveـه.
در ابتدا Hikaru فقط به Sai اجازه میده از طریق خودش بازی کنه، اما چیزی که Hikaru no Go رو جذاب میکنه همین تغییر تدریجیه. Hikaru کمکم از بچهای که هیچ علاقهای به بازی نداره به کسی تبدیل میشه که میخواد خودش قوی بشه. رقابتها، شکستها، پیشرفت آهسته و رابطهاش با بازیکنهای دیگه کاری میکنن مسابقه روی یه صفحه ۱۹×۱۹ گاهی مثل فینال یه انیمه اکشن احساس بشه.
انیمه Studio Pierrot از ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۳ در ۷۵ قسمت پخش شد و خود مجموعه هم نقش قابلتوجهی در افزایش علاقه جوانها به بازی Go داشت.
و شاید بهترین موفقیتش همین باشه: لازم نیست قوانین Go رو بدونین تا بفهمین چرا یه حرکت برای Hikaru یا Sai اینقدر اهمیت داره.
Durarara!!؛

توضیح دادن داستان Durarara!! به کسی که ندیدتش یه مقدار سخته. میتونیم بگیم درباره Mikado Ryugamineـه که به Ikebukuro میاد. یا درباره Celty Sturluson، یه Dullahan بیسر که با موتور توی شهر کار میکنه. یا درباره Dollars، یه گروه اینترنتی بیرهبر. یا شاید درباره Izaya و Shizuo و دهها آدم عجیب دیگه.
جواب درست احتمالاً اینه: درباره همهشونه.
Durarara!! داستانش رو بین چند شخصیت میچرخونه و اتفاقهایی رو نشون میده که اول هیچ ربط واضحی به هم ندارن. یه شایعه، یه آدم گمشده، یه گروه اینترنتی، یه درگیری خیابونی و یه ماجرای فراطبیعی ممکنه چند قسمت مسیر خودشون رو برن تا ناگهان بفهمین همهشون از مدتها قبل به هم متصل بودن.
فصل اول در سال ۲۰۱۰ توسط Brain’s Base ساخته شد و ۲۴ قسمت اصلی داشت. داستان از Light Novelهای Ryohgo Narita اقتباس شده و Ikebukuro عملاً چیزی بیشتر از یه Background سادهست؛ شهر شبکهایه که همه شخصیتها رو به هم وصل میکنه.
همین ساختار باعث میشه شروع Durarara کمی صبر بخواد. ولی وقتی رشتهها شروع میکنن به هم رسیدن، یکی از لذتهای اصلی سری اینه که متوجه بشین اتفاق کوچیکی که چند قسمت قبل تقریباً بیاهمیت به نظر میرسید، در واقع یه قطعه مهم از کل ماجرا بوده.
Nana

هیچ دفتر مرگ، هیولای مرموز، Mecha یا قدرت جادوییای توی Nana لازم نیست تا زندگی شخصیتها به اندازه یه میدان جنگ پرتنش باشه. گاهی یه رابطه خراب، یه تماس تلفنی یا چیزی که گفته نمیشه، میتونه خیلی ویرانگرتر باشه.
Nana Komatsu و Nana Osaki توی قطار به مقصد Tokyo با هم آشنا میشن. اسمشون یکیه، ولی تقریباً در همهچیز با هم فرق دارن. Komatsu که بعدها بیشتر با لقب Hachi میشناسیمش، آدمی عاطفی، رمانتیک و وابستهست که مدام دنبال عشق و ثبات میگرده. Nana Osaki خواننده Punkـیه که ظاهرش خیلی مستقلتر و محکمتره و میخواد در صنعت موسیقی به موفقیت برسه.
این دو در نهایت همخانه میشن و از همینجا رابطهای شکل میگیره که واقعاً نمیشه فقط اسم «دوستی» روش گذاشت و رد شد. عشق، حسادت، وابستگی، شهرت، شکست، ترس از تنهایی و انتخابهای بد دائماً وارد زندگیشون میشن و Ai Yazawa هم هیچکدوم رو تبدیل به «دختر خوب» و «دختر بد» داستان نمیکنه.
انیمه Madhouse از آوریل ۲۰۰۶ تا مارس ۲۰۰۷ پخش شد و داستان رو تا بخشی از مانگا جلو برد. موسیقی هم فقط تزئین داستان نبود؛ Anna Tsuchiya صدای خوانندگی Nana Osaki رو اجرا کرد و Olivia Lufkin قطعات مربوط به Reira رو خوند.
شاید به همین دلیله که Nana هنوز بعد از این همه سال اینقدر طرفدار داره. شخصیتهاش تصمیمهایی میگیرن که گاهی واقعاً حرصتون رو درمیارن، ولی همزمان میفهمین چرا اون تصمیم رو گرفتن. رابطه Nana و Hachi هم دقیقاً بهخاطر همین نقصهاست که واقعی احساس میشه.
حرف آخر
حالا نوبت شماست؛ اگه فقط اجازه داشتین یکی از انیمههای این فهرست رو برای کسی که هیچکدوم رو ندیده انتخاب کنین، کدوم رو پیشنهاد میدادین؟ و مهمتر از اون، کدوم انیمه سالهای ۲۰۰۱ تا ۲۰۱۰ به نظرتون جاش توی این لیست خالیه؟ Naruto، Bleach، Gurren Lagann، Clannad یا یه انتخاب کاملاً متفاوت؟ توی کامنتها برامون بنویسین.

