Skip to content Skip to sidebar Skip to footer

داغ شدن رقابت The Game Awards 2025

سال ۲۰۲۵ (۱۴۰۴) یکی از اون سال‌هاییه که عملاً هر ژانر و هر سلیقه‌ای توش یه نماینده قوی داره. بدون اغراق، امسال طوری پر از بازی‌های خفن بود که حتی هیئت داوران The Game Awards هم احتمالاً موقع دسته‌بندی و انتخاب نامزدها به مشکل خوردن.
البته وسط این همه شاهکار، چندتا ناامیدی هم داشتیم—مثلاً تأخیر خوردن GTA 6 به سال بعد—اما واقعیت اینه که تقریباً تو تمام ژانرها، چندتا بازی عالی داشتیم که حسابی استانداردها رو بالا بردن.

امسال هفت بازی وارد محدوده ۹۰ به بالا تو متاکریتیک شدن و بیش از دوازده بازی هم تو بازه ۸۷–۸۹ گیر کردن. یعنی سطح کیفی سال واقعاً عجیب و سنگینه.

ولی نکته مهم اینه:
این‌جوری نیست که فقط بهترین امتیازها رو جمع کنیم و بگیم همین‌ها می‌شن نامزد GOTY.
TGA همیشه قواعد خودش رو داره—ترکیبی از محبوبیت، تنوع ژانری، تأثیر فرهنگی و البته اون سورپرایز همیشگی که هر سال تو لیست نامزدها دیده می‌شه.

برای همین با وجود سال فوق‌العاده‌ای مثل ۲۰۲۵، قطعاً چندتا بازی بزرگ از لیست نهایی حذف می‌شن. مخصوصاً بازی‌هایی که دیر منتشر شدن، مثل Dispatch یا Blue Prince، که باید با موج بزرگ‌تر indieهای محبوب بجنگن.

اینجا شش بازی‌ای که «احتمال خیلی زیاد» می‌ره نامزد نهایی GOTY 2025 بشن رو بررسی می‌کنم—با این توضیح که فقط سه‌تاشون به‌نظر قطعی می‌رسن.

نامزدهای احتمالی Game of the Year 2025

امسال وضعیت طوریه که انگار هر ژانر برای خودش یک مدعی جدی فرستاده وسط میدان. از نقش‌آفرینی‌های سنگین گرفته تا پلتفرمرهای نینتندو، از تجربه‌های داستان‌محور گرفته تا بازی‌های مستقل خلاق. ترکیب امسال نه‌تنها متنوعه، بلکه عجیب جهش‌یافته‌ست؛ یعنی کیفیت بازی‌ها طوری بالاست که انتخاب شش‌تا نامزد واقعا حکم شکنجه برای داورها داره.

لیستی که به احتمال زیاد در نهایت وارد نامزدهای GOTY می‌شه، این شش‌تاست:

Clair Obscur: Expedition 33
Hollow Knight: Silksong
Hades 2
Death Stranding 2
Donkey Kong: Bananza
Split Fiction

این شش‌تا دقیقاً وسط سه نقطه تعادل می‌ایستن: کیفیت، محبوبیت و تنوع ژانری.
همین مسئله باعث می‌شه انتخاب‌شدنشون کاملاً منطقی باشه. سه‌تای اول تقریباً قطعی‌ان، سه‌تای باقی مانده نوسانی، اما حتی همون نوسانی‌ها هم شانس واقعی دارن.

حالا بریم سراغ  بازیا و مفصل‌تر بررسی کنیم.

Clair Obscur: Expedition 33

وقتی صحبت از نامزدهای احتمالی بهترین بازی سال ۲۰۲۵ می‌شه، یکی از اولین اسم‌هایی که همه روش اتفاق‌نظر دارن، Clair Obscur: Expedition 33ـه. این بازی واقعاً مثل یک شهاب‌سنگ از دل آسمون وسط سال افتاد. هیچ‌کس انتظارشو نداشت، نه پشتش کمپین تبلیغاتی عظیم بود، نه موج‌سواری‌های رسانه‌ای. اما همین‌که منتشر شد، بازار رو تکون داد و تقریباً همه‌چیز رو درو کرد.

دلیلش هم اینه که معمولاً هر بازی فقط یکی‌دو تا ویژگی خیلی قوی داره، اما Expedition 33 انگار تصمیم گرفته بود تمام نقطه‌های مهم یک بازی خوب رو در بالاترین سطح ممکن ارائه بده. شخصیت‌ها فقط «خوب طراحی نشده بودن»، کاملاً زنده بودن؛ دیالوگ‌ها ضرباهنگ درست داشتن، واکنش‌ها طبیعی بودن و حتی سکوت‌های بین حرف‌ها معنا و احساس حمل می‌کرد. خیلی‌ها بعد از تمام کردن بازی می‌گفتن “چند دقیقه فقط زل زدیم به صفحه، نمی‌تونستیم ازش جدا بشیم.” همین فقط درباره شخصیت‌ها بود؛ داستان هم ستون اصلی بازی محسوب می‌شد، نه از اون روایت‌های قابل‌حدس، بلکه داستانی که با هر قدم عمیق‌تر می‌شه و تو رو مجبور می‌کنه به جهان‌بینی و فرهنگ درون بازی دقت کنی. این بخش به‌تنهایی برای نامزدی کافی بود.

از نظر بصری هم Expedition 33 یکی از زیباترین بازی‌های ساله؛ از طراحی محیط‌ها گرفته تا نورپردازی و انیمیشن‌ها، همه‌چیز چشم‌نوازه. موسیقی هم درست نصف حس‌وحال بازی رو می‌سازه، جوری که لحظه‌ای آرومه، لحظه‌ای سنگینه، و همیشه دقیق می‌شینه روی اتفاقات. سیستم مبارزه هم یکی از بزرگ‌ترین غافلگیری‌های بازیه؛ یک نسخه آزاد و مدرن‌شده از مبارزات نوبتی که حتی کسایی رو که از این ژانر فراری‌ان، سر جای خودشون میخ‌کوب می‌کنه. نه آن‌قدر پیچیده است که خسته‌کنه، نه آن‌قدر ساده که یکنواخت بشه.

اما شاید قوی‌ترین نقطه بازی اعداد و ارقام باشن: امتیاز ۹۲ روی متاکریتیک و ۹.۶ از کاربران. چنین ترکیبی خیلی کمیابه؛ معمولاً یا منتقدها عاشق بازی می‌شن، یا کاربران. اینکه هر دو گروه با هم هم‌صدا باشن، یعنی بازی چیزی فراتر از «خوب» است. به همین دلیل هم Expedition 33 الان در موقعیتی قرار گرفته که تقریباً همه معتقدن ۹۰٪ شانس برد بهترین بازی سال رو داره—مگر اینکه یک اتفاق عجیب دقیقه نودی همه‌چیز رو تغییر بده.

Hollow Knight: Silksong

حالا برسیم به Hollow Knight: Silksong؛ یک افسانه که سال‌ها در سکوت مطلق بود و هر بار که کسی درباره‌ش پرسید، فقط با جمله‌های کوتاه تیم‌چری مواجه شد. وقتی بالاخره منتشر شد، از همون روزهای اول موجی از بازخوردهای مثبت راه افتاد و همه فهمیدن این همه صبر ارزشش رو داشته. Silksong از اون ادامه‌هایی‌ست که نه‌تنها روح نسخه اول رو حفظ کرده، بلکه در خیلی از بخش‌ها بهتر هم عمل کرده.

Hollow Knight همیشه یکی از ستون‌های مترویدوانیا بوده. اینکه Silksong تونست همون حس نسخه اول رو دوباره خلق کنه و حتی عمیق‌ترش کنه، خودش اتفاق مهمیه. مبارزه‌های بازی بار دیگه بحث‌برانگیز شد، مخصوصاً چون سختی بازی در مرکز توجه قرار گرفت. اما جالبه که اکثر طرفدارها این سختی رو بخشی از هویت بازی می‌دونن. حتی وقتی تیم‌چری با آپدیت‌ها کمی بخش‌های شروع بازی رو تعدیل کرد، روح چالشی بازی دست‌نخورده باقی موند. گشت‌وگذار در جهان بازی هم بزرگ‌تر، چندلایه‌تر و پر از جزئیاتیه که بازیکن‌ها رو وادار می‌کنه هر گوشه رو دقیقاً بررسی کنن.

از نظر امتیاز هم Silksong چیزی کم نذاشته و ۹۱ روی متاکریتیک گرفته؛ یعنی از نگاه منتقدها، کنار Expedition 33 و Hades 2 سه‌ضلعی اصلی سال رو تشکیل می‌ده. شانس بردش هم بالاست—چون اگر Expedition 33 «پدیده» امسال باشه، Silksong بیشتر حکم «محبوب سال» رو داره؛ ترکیبی که خیلی وقت‌ها تو The Game Awards نتیجه رو تعیین کرده.

Hades 2

وقتی حرف نامزدهای قطعی ۲۰۲۵ وسط باشه، Hades 2 از اون اسامی‌یه که حتی لازم نیست درباره‌ش بحث بشه؛ خودش می‌درخشه. از همون روزای اول معلوم بود سوپرجراینت نمی‌خواد فقط یک «نسخه دوم» بسازه؛ می‌خواست تجربه‌ای بده که هم بزرگ‌تر باشه، هم جسورتر، هم عمیق‌تر. همین که پا تو بازی می‌ذاری، حس می‌کنی همه‌چیز از پایه بازطراحی شده تا نسخه‌ای کامل‌تر دستت بده. آوردن «ملینوئه» به‌عنوان شخصیت اصلی هم دقیقاً همون تغییریه که بازی لازم داشت. اون نه کپی زاگریوسه، نه جانشینش؛ کاملاً شخصیت خودشو داره و همین باعث شده کل تجربه حس تازه‌ای پیدا کنه.

اما ضربه اصلی رو امتیازها می‌زنن؛ ۹۵ روی متاکریتیک و ۹۴ روی اوپن‌کریتیک یعنی بازی عملاً پربازخوردترین محصول ۲۰۲۵ه. و این فقط به‌خاطر اسم بزرگش نیست. مبارزات حالا چند لایه‌تر شدن؛ سلاح‌ها، جادوها، سیستم‌هایی مثل Hexes و Arcana کاری کردن هر بار که وارد یک درگیری جدید می‌شی، انگار داری یه مهارت تازه یاد می‌گیری. هنوز ریتم سریع و هیجان نسخه اول وجود داره، ولی این‌بار با عمق بیشتری همراه شده که باعث می‌شه اجرای هر حرکت لذت خودش رو داشته باشه.

شخصیت‌ها هم یکی از همون نقاطیه که سوپرجراینت همیشه توش می‌درخشه. چند تا دیالوگ کوتاه و ساده کافی‌ست تا یک کاراکتر بره زیر پوستت. اینجا هم همینطوره؛ بازی پر از آدم‌هایی‌ست که دوست داری دوباره و دوباره سر بزنی ببینیشون. روایت شاید مثل نسخه اول اون «ضربه‌های ناگهانی» رو نداشته باشه، اما خیلی پخته‌تر جلو می‌ره و مسیر ملینوئه باعث می‌شه مدام بخوای ببینی بعدش چی می‌شه.

از نظر بصری و موسیقایی هم مثل همیشه بی‌رقیبه. سبک هنری بازی یک پله بالاتر رفته و موسیقی دقیقاً همون حس اسطوره‌ای و تند و گاهی احساسی‌ای رو منتقل می‌کنه که این دنیا لازم داره. هر محیط مثل یک تابلوی مستقل می‌مونه و هر مبارزه حس می‌کنه وسط یک افسانه‌ای.

در نهایت، Hades 2 همون نسخه ارتقایافته‌ایه که همه انتظارش رو داشتن. بزرگ‌تر شده، پرجزئیات‌تر، عمیق‌تر و با استانداردهایی که عملاً خودش دوباره تعریفشون کرده. برای همین هم تقریباً می‌شه گفت اگر یک بازی بدون هیچ بحثی تو فهرست نهایی GOTY 2025 قرار بگیره، اون بازی بدون شک Hades 2 خواهد بود.

Death Stranding 2

Death Stranding 2 از اون مدل بازی‌هاست که اسمش رو می‌ذاری وسط لیست نامزدهای احتمالی، نه به‌خاطر رابطه کوجیما و جف کیلی، بلکه صرفاً چون بازی واقعاً کیفیتش بالاست. نسخه دوم دقیقاً فهمیده نسخه اول کجاها خسته‌کننده می‌شد و همه‌ش رو هوشمندانه اصلاح کرده. از مسیرهای حرکتی گرفته تا ابزارها، همه‌چیز روان‌تر و کاربردی‌تر شده و حس می‌کنی دفعه دوم داری همون ایده رو تجربه می‌کنی، فقط خیلی بهتر.

گیم‌پلی این‌بار روی مبارزه و مخفی‌کاری تمرکز بیشتری داره و عملاً هر چند ساعت یک مکانیک تازه رو می‌کنه تا روند یکنواخت نشه. از نظر بصری هم واقعاً غیرقابل‌انکار زیباست؛ خیلی‌ها معتقدن «گرافیکی‌ترین بازی تاریخ» همین نسخه دومه. مدل‌سازی‌ها مرز فوتورئال رو رد کردن، محیط‌ها متنوع و پرجزئیاتن و هر کات‌سین مثل یه پلان سینمایی تمام‌عیاره.

داستان شاید به اندازه اوج‌های نسخه اول ضربه احساسی سنگین نداشته باشه، اما یک‌دست‌تر روایت می‌شه و شخصیت‌های قدیمی و جدید فرصت کافی برای درخشش پیدا می‌کنن. سیستم Strand هم همچنان هویت اصلی بازیه؛ این حس که داری دنیای پراکنده آدم‌ها رو با تلاش مشترک بهم وصل می‌کنی، هنوز یکی از متفاوت‌ترین تجربه‌های صنعت گیمه.

در نهایت، اگر TGA بخواد یک نماینده قوی از سمت پلی‌استیشن تو لیست داشته باشه، Death Stranding 2 کاملاً انتخاب منطقیه—مگر اینکه Ghost of Yotei جاش رو بگیره.

Donkey Kong: Bananza

اگر امسال قرار باشه نینتندو یک نماینده واقعاً قوی تو رقابت GOTY داشته باشه، Donkey Kong: Bananza همون چیزیه که باید روش حساب کرد. بازی از همون ابتدا مشخص کرد که قرار نیست فقط یک پلتفرمر خوش‌ساخت باشه؛ Bananza دقیقاً نماینده نسل جدید نینتندوئه، مخصوصاً با قدرت سخت‌افزاری Switch 2 که بالاخره اجازه داده سری دانکی کانگ نفس بکشه و خودش رو تو یه قالب تازه نشون بده.

Bananza امتیاز ۹۱ روی متاکریتیک رو گرفته و این خودش نشونه‌ایه از اینکه بازی فقط «خوب» نبوده—واقعاً تأثیرگذار بوده. مهم‌ترین ویژگی‌اش هم همون ایده دیوونه‌وار و نابیه که حولش ساخته شده: زمین رو با مشت‌ها و ضربه‌های دانکی کانگ می‌تونی شکل بدی.
عملاً داری محیط رو می‌کنی، داغون می‌کنی، می‌ریزی پایین و از تو دل هر خرابه یک راز یا مسیر جدید درمیاد. یک‌جور لذت ناب که فقط نینتندو بلده این‌طوری تمیز و بامزه ارائه‌ش کنه. همین ویژگی باعث شده جمع‌کردن موزها و آیتم‌ها نه یک کار تکراری، بلکه یک چالش لذت‌بخش و اعتیادآور بشه.

از اون طرف موسیقی بازی همون حال‌وهوای کلاسیک سری رو داره، اما با چند لایه مدرن‌تر. ریتم‌ها به‌شدت گوش‌نواز و کارتونی‌طورن—دقیقاً همون حس شاد و سرزنده‌ای که از دنیای دانکی کانگ انتظار داریم. محیط‌ها هم متنوع‌ان؛ جنگل‌های پرجزئیات، معابد باستانی، ساحل‌های رنگارنگ… همه‌چیز چشم‌نوازه و انرژی مثبت داره.

یکی از نکته‌های جذاب Bananza اضافه‌شدن حالت دو‌نفره‌ست؛ جایی که پلیر دوم می‌تونه نقش پالین رو بگیره. این ایده ساده، اما به‌شدت هوشمندانه، بازی رو از یک تجربه کلاسیک به یک سرگرمی خانوادگی واقعی تبدیل کرده. حتی برای بازیکن‌های حرفه‌ای هم دونفره‌رفتن بازی یه حس جدید می‌ده.

تنها نقدی که بعضی‌ها به Bananza دارن اینه که بازی یک‌کم آسونه. اما واقعیتش اینه که بخش عمده لذت بازی از همون حس «خراب‌کردن محیط» و سرعت بالای مراحل میاد، و سخت‌تر کردنش شاید همین حس رو خراب می‌کرد. برای همین هم اکثراً می‌گن Bananza همونی بوده که باید می‌بود: یه ماجراجویی پرانرژی، خوش‌ساخت، خلاق و کاملاً مناسب خانواده.

اگر TGA بخواد نینتندو رو هم در لیست نهایی نماینده کنه—که معمولاً این کار رو می‌کنن—Bananza بهترین گزینه‌ست. البته ممکنه Mario Kart World هم شانس داشته باشه، اما وقتی Bananza امتیاز بالاتر گرفته و تجربه متفاوت‌تری ارائه می‌ده، انتخابش منطقی‌تره.

Split Fiction

Split Fiction از اون بازی‌هاست که اولش انگار خیلی ساکت و بی‌حاشیه وارد می‌شه، ولی همین‌که چند دقیقه باهاش بازی کنی، می‌فهمی داری با یکی از بهترین تجربه‌های دونفره چند سال اخیر روبه‌رو می‌شی. وقتی اسم Hazelight میاد ناخودآگاه همه یاد It Takes Two می‌افتن؛ همون بازی‌ای که از وسط معرکه بلند شد و جایزه بهترین بازی سال TGA رو از زیر دست غول‌ها قاپید. همین سابقه باعث می‌شه قبل از اینکه حتی دسته رو دستت بگیری، حس کنی Split Fiction چیزی برای گفتن داره—و واقعاً هم داره.

حرف اصلی اینه: Split Fiction فقط «خوب» نیست؛ این بازی دقیقاً همون مدلیه که یک کوآپ باید باشه. از همون چند ثانیه اول معلومه Hazelight خواسته خودش رو دوباره ثابت کنه و نشون بده سرگرمی دو‌نفره هنوز می‌تونه رشد کنه و هیجان‌انگیز باشه. بازی مدام بین دو دنیای کاملاً متفاوت جابه‌جا می‌شه—سای‌فای و فانتزی—و همین باعث می‌شه همیشه حس تازگی داشته باشی. یک لحظه داری پازل‌های عجیب‌وغریب سبک مترویدوار رو حل می‌کنی، یک دقیقه بعدش وسط آسمون تیره، سوار اژدها می‌شی و دنبال موجودات عجیب می‌افتی.

چیزی که Split Fiction رو خاص می‌کنه تمرکز عمیقشه روی همکاری واقعی. هیچ‌جای بازی نمی‌تونی تنهایی جلو بری. کل طراحی مراحل، پازل‌ها، چالش‌ها و حتی لحظه‌های احساسی طوری چیده شده که بدون همراهت اصلاً معنی نداره. این همون امضای Hazelightـه؛ رابطه دو بازیکن رو تبدیل می‌کنه به بخشی از هویت بازی.

داستان بازی هم یک‌قدم نسبت به It Takes Two جلوتره. هنوز هم این‌ور و اون‌ور چندتا دیالوگ بامزه و کمی آب‌بندی نشده پیدا می‌شه، اما مسیر رشد دو شخصیت اصلی—میو و زوئی—طوریه که انگار از وسط یک فیلم ماجراجویی مشترک بیرون اومدن. شوخی‌ها به‌اندازه‌ست، موقعیت‌ها طبیعی‌ترن و اون حس پیشرفت رابطه‌ای که در تجربه‌های کوآپ لکچر داده می‌شه، این‌جا کاملاً حس می‌شه.

گیم‌پلی هم مثل یک جشنواره ایده جلو می‌ره. Hazelight انگار نشسته بوده گفته هر چیزی که ما فکر می‌کنیم «دو نفره جذابه» باید جایی تو بازی جا بشه—ولی نکته مهم اینه که همه این تنوع‌ها سر جای خودشونه. چون بازی دقیقاً بین دو ژانر اصلی تقسیم شده، این تنوع هیچ‌وقت تبدیل به شلوغی یا بی‌هویتی نمی‌شه. هر مکانیک تازه‌ای که اضافه می‌شه، دقیقاً می‌فهمی برای چی بوده و تجربه را یک‌قدم بهتر می‌کنه.

اما خوشگل‌ترین نکته Split Fiction اینه که اگر یک نفر هست که دوست داری کنارش بنشینی و بازی کنی—دوست صمیمی، عشق، خواهر، برادر، هم‌خونه، یا حتی اون بچه‌خاله‌ای که همیشه پایه بازیه—این بازی عین یک هدیه‌ست. واقعاً تجربه‌اش در تنهایی کامل نمی‌شه.
و اگر امسال قرار باشه بین این همه بازی، یک اثر کوآپ شانس واقعی ورود به نامزدهای GOTY رو داشته باشه، بدون اغراق همین Split Fiction خواهد بود.

کدوم‌یکی از نامزدهای GOTY 2025 شانس بیشتری برای برد دارن؟

اگر بخوایم صادق باشیم، بین تمام بازی‌هایی که امسال اسمشون دوروبر جایزه بهترین بازی سال می‌چرخه، Clair Obscur: Expedition 33 راحت‌ترین و مطمئن‌ترین انتخاب به‌نظر می‌رسه. بقیه بازی‌ها همه‌شون عالی‌ان، اما هرکدوم یک‌جایی ایرادی دارن که طرفدارها بهش گیر می‌دن—یکی مثل Hades 2 پایان‌بندی‌اش چندتا نقد جدی گرفت، یکی مثل Hollow Knight: Silksong اون‌قدر سخت بود که بین خیلی‌ها بحث درست کرد. اما Expedition 33؟ انگار نزدیک‌ترین چیزی‌یه که می‌تونیم به یک بازی «بی‌نقص» برسیم.

این بازی هم بین منتقدها محبوبه، هم بین بازیکن‌ها. این ترکیب معمولاً بزرگ‌ترین نشونه برای یک برد قطعی در TGAـه. مخصوصاً وقتی می‌فهمی این بازی اولین اثر Sandfall Interactive هم هست؛ یعنی یک استودیوی تازه‌کار تونسته با اولین قدمش همه رو غافلگیر کنه و وسط شلوغ‌ترین سال گیم، خودش رو بکشه بالا و کنار غول‌ها بشینه. همین داستان پشت‌صحنه‌اش یک‌جور وزنه احساسی ایجاد می‌کنه که داورها همیشه بهش توجه دارن.

نکته مهم‌تر هم اینه که برخلاف Hades 2 که ماه‌ها در Early Access بود و با کمک بازخوردها خودش رو بهتر و بهتر کرد، Clair Obscur از روز اول باید ثابت می‌کرد حرفی برای گفتن داره. هیچ فرصتی برای آزمون و خطا نداشت. یک‌ضرب اومد وسط میدان، همه را غافلگیر کرد و ناگهان شد یکی از تحسین‌شده‌ترین بازی‌های سال.

برای همین هم الان فقط «نامزد محتمل» نیست—محتمل‌ترین برنده است. ترکیبی از کیفیت فنی، شخصیت‌های عالی، داستان قوی، موفقیت غیرمنتظره و اون حس «پدیده سال بودن» باعث شده تقریباً همه تحلیل‌گرها بگن اگر قرار باشه ۲۰۲۵ فقط یک تاج روی سر یک بازی گذاشته بشه، خیلی بعیده جای دیگه‌ای بره غیر از Expedition 33.

Leave a comment