تا حالا شده یه جا رو نگاه کنی و با خودت فکر کنی: «نکنه اونجا یه دنیای دیگهست؟»
نارنیا دقیقاً از همین خیال شروع میشه. سرزمینی پر از جادو، حیوانات سخنگو، جادوگرهای خطرناک و البته… اصلان، شیر افسانهای.
اما جذابترین بخش ماجرا اینه که توی هفت جلد کتاب نارنیا، راههای ورود به این دنیا محدود به یه در یا طلسم نیست. هر بار، یه دروازهی جدید باز میشه—گاهی یه کمد ساده، گاهی یه نقاشی، گاهی حتی یه تصادف! و پشت هرکدومشون یه داستان عمیق و معنادار پنهانه.
اینجا قراره با هم همهی پورتالهایی که توی دنیای نارنیا باز شدن رو زیر ذرهبین ببریم. از لحظهای که لوسی پشت لباسهای خزدار توی کمد گم شد، تا اون روزی که قطار واقعی به قطار نارنیا تبدیل شد…
آمادهای برای یه سفر جادویی؟ بیا بریم به دنیای پورتالها!
کمد جادویی | The Magical Wardrobe

اگه قرار باشه فقط یه چیز از نارنیا تو ذهن مردم بمونه، اون قطعاً کمد جادوییه. همون که لوسی پونسی یه روز کاملاً اتفاقی، تو خونهی یه پروفسور پیر پیداش کرد و با کنجکاوی رفت توش… و بوم! به جای پشت دیوار، وارد یه جنگل برفی شد!
داستان یه درخت که تبدیل به کمد شد
ماجرا از اینم جادوییتره. این کمد فقط یه وسیلهی چوبی معمولی نبود. چوبش از درختی ساخته شده بود که در دنیای نارنیا رشد کرده بود. این درخت از دونهای سبز شده بود که دیگوری (پروفسور کرک در دوران جوونی) توی زمین کاشته بود—دونهای که خودش از میوهی باغ اصلان تو نارنیا برداشته بود!
بعد از سالها، وقتی اون درخت بهخاطر یه طوفان بزرگ افتاد، دیگوری از چوبش برای ساخت یه کمد استفاده کرد. همون کمدی که حالا تو خونهش بود و سالها بعد بچههای پاونسی (Lucy، Edmund، Susan و Peter) توش پنهان شدن.
چرا فقط بعضی وقتا کار میکرد؟
یکی از نکات جالب این پورتال اینه که همیشه کار نمیکرد. بارها شخصیتها تلاش کردن وارد نارنیا بشن ولی کمد هیچ واکنشی نشون نمیداد. این یعنی؟ یعنی ورود به نارنیا فقط با اجازهی خودش—یا بهتر بگیم، با خواست اصلان ممکن بود.
به زبون سادهتر، این کمد یه جور در مخفی بین دو دنیا بود، ولی کلیدش دست خودت نبود! گاهی وقتا باز میشد چون شما «قرار بود» اونجا باشی. چون یه مأموریت، یه نقش، یا یه چیزی توی سرنوشتت نوشته شده بود.
از پنهان شدن تا تاجگذاری
لوسی اولین کسی بود که وارد نارنیا شد، ولی بعداً برادر و خواهرهاش هم دونهدونه رفتن تو. با کمک موجودات نارنیا، با جادوگر سفید جنگیدن، و در نهایت شدن شاهها و ملکههای کِر پاراول، قصر باشکوه نارنیا.
ولی بعد از مدتی، وقتی برگشتن به دنیای خودشون، کمد دیگه فقط یه کمد بود. هیچ راهی برای ورود نبود—چون ماجراشون تموم شده بود.
حلقههای جادویی | The Magic Rings

قبل از اینکه پای کمد وسط بیاد، راه رفتن به نارنیا از طریق یه روش بسیار عجیبه: دو تا حلقهی رنگی! بله، فقط کافیه یه حلقهی زرد یا سبز دستت باشه تا بتونی بین دنیاها سفر کنی… البته اگه بدونی چطوری!
ماجرای عمو اندرو و جادوی ممنوعه
این حلقهها رو عمو اندرو ساخت؛ یه جادوگر دستساز و خودخواه که بیشتر دنبال قدرت بود تا مسئولیت. اون از کتابی قدیمی که از مادرخواندهاش، خانم لَفی، به ارث رسیده بود، جادویی یاد گرفت که بتونه این حلقهها رو بسازه.
زردها برای فرستادن آدمها به یه فضای بیندنیایی بودن، و سبزها برای انتخاب دنیای مقصد. این فضا اسمش بود: جنگل بین دنیاها (The Wood Between the Worlds)
ورود به جنگل میان دنیاها
وقتی دایگوری (همون پرفسور کرک در کودکی) و دوستش پالی از حلقهها استفاده کردن، وارد این جنگل شدن. جایی آرام، ساکت، و پر از برکههای کوچیک. هر برکه در واقع یه دروازه به یه دنیا بود! درست مثل یه ایستگاه مرکزی برای سفر بین واقعیتهای مختلف.
یکی از این برکهها، اونها رو برد به دنیای «چارن (Charn)»، جایی ویرانشده و تاریک که توش، بچهها تصادفاً جادوگر سفید (جادیس) رو از خواب بیدار کردن!
اولین ورود به نارنیا؛ زمان تولد یک جهان
بعد از اشتباه تو چارن، حلقهها باعث شدن بچهها، جادیس، عمو اندرو و حتی یه کالسکهچی (!) به نارنیا سفر کنن—درست زمانی که نارنیا داشت خلق میشد!
اینجا بود که اونا با اصلان آشنا شدن، آغوش دنیای جدید رو دیدن، و ماجراهای نارنیا عملاً از همینجا کلید خورد.
نماد انتخاب، وسوسه و سرنوشت
برخلاف کمد که یه در پنهان بود، حلقهها نماد انتخاب و ریسک بودن. اینکه کدوم حلقه رو انتخاب میکنی، به کجا میری، و حاضری تا کجا پیش بری.
و از اون مهمتر: حلقهها به جادو وصل بودن، ولی نه جادوی خوب… بلکه جادویی خطرناک، از نوعی که قدرتش میتونه آدم رو فاسد کنه. درست مثل عمو اندرو که به خاطرش، داشت عقلش رو از دست میداد.
نقاشی کشتی | The Painting of the Ship

این یکی پورتال هم عجیب بود، هم هیجانانگیز، هم خیلی بیمقدمه! تو جلد سوم مجموعه، یعنی “سفر سپیدهپیما” (The Voyage of the Dawn Treader)، ما با یه روش کاملاً متفاوت برای ورود به نارنیا آشنا میشیم: یه نقاشی.
از دیوار اتاق تا موجهای نارنیا
ماجرا از جایی شروع میشه که ادموند و لوسی همراه با پسرعموی بداخلاقشون، یوستس، به یه خونهی روستایی میرن. اونجا، یه تابلوی بزرگ روی دیوار اتاق هست—یه کشتی تو دریای طوفانی.
در ظاهر، همهچیز عادیه. ولی کمکم تابلوی نقاشی جون میگیره. آب شروع میکنه به تکون خوردن، باد به صورتشون میخوره و قبل از اینکه بفهمن چی شده، آب از قاب تابلو بیرون میریزه، کل اتاقو پر میکنه و بچهها رو میکشه توی خودش!
وقتی چشم باز میکنن، خودشونو وسط دریا میبینن، درست کنار کشتی سپیدهپیما که متعلق به شاه کاسپینه و مأموریت مهمی در پیش داره.
اینبار نه روی خشکی، بلکه وسط آب!
برخلاف پورتالهایی مثل کمد یا حلقهها که ورود به خاک نارنیا رو فراهم میکردن، این نقاشی بچهها رو مستقیم به اقیانوس نارنیا پرت میکنه. اونم بیمقدمه و بدون آمادهسازی.
یعنی تو هنوز نمیدونی قضیه چیه، یه لحظه تو اتاقی، لحظهی بعد وسط دریا، خیس، گیج، ولی دقیقاً جایی که باید باشی.
نماد دعوت به ماجراجویی
نقاشی کشتی یکی از سمبولیکترین پورتالهاست. چون تبدیل به یه استعاره میشه از اینکه ماجراجویی خودش میاد سراغت. لازم نیست همیشه آماده باشی—گاهی فقط باید خودتو بسپری به جریان.
این پورتال هم مثل بقیه، با خواست اصلان فعال شده. اصلان همیشه در لحظهی مناسب درها رو باز میکنه، چون اون دقیقاً میدونه کی و کجا لازمه وارد بازی بشی.
درهای جادویی | The Magical Doors

بعضی وقتها تو نارنیا با پورتالهایی طرفیم که اصلاً شکل فیزیکی مشخصی ندارن. نه کمد هستن، نه حلقه، نه نقاشی. بلکه… یه در ناگهانی وسط هوا، یه تغییر ناگهانی در محیط، یا یه در خروجی که درواقع، در ورودی یه دنیای دیگهست!
اینا همون درهای جادویی هستن—پورتالهایی که تنها با خواست اصلان فعال میشن و فقط وقتی ظاهر میشن که واقعاً لازمه.
وقتی فرار از قلدرها به نارنیا ختم شد
توی کتاب “نقرهصوتی (The Silver Chair)”، شخصیتها یعنی یوستس و جیل، از دست قلدرهای مدرسه فرار میکنن. وسط دویدن و ترس، به یه در میرسن—درِ معمولی وسط فضای باز مدرسه.
ولی وقتی از اون در رد میشن، خودشونو توی سرزمین اصلان میبینن، جایی ماورایی و مقدس. این در عملاً یه پورتال بود که نه مشخص بود از کجا اومده، نه چرا اونجا بود، ولی دقیقاً همونجا و همونموقع، راه نجاتشون شد.
وقتی ایستگاه قطار، دروازهی جنگل شد
توی کتاب “شاهزاده کاسپین (Prince Caspian)”، بچههای پاونسی توی ایستگاه قطار منتظر قطار بودن که یههو فضا عوض شد. بدون اینکه چیزی لمس کنن یا کاری انجام بدن، ایستگاه تبدیل شد به جنگلی در نارنیا!
اینجا نه کمدی بود، نه حلقهای، نه نقاشیای. فقط یه تغییر ناگهانی و کامل در فضا—یه انتقال ماورایی.
درهایی بدون شکل، ولی با معنا
چیزی که این درها رو خاص میکنه اینه که هیچ شکل مشخصی ندارن. میتونن هرچیزی باشن: از یه در چوبی توی دیوار گرفته تا یه پارگی توی هوا یا یه تغییر ناگهانی در مکان.
ولی یه چیز همیشه ثابت میمونه:
این درها فقط وقتی ظاهر میشن که شخصیتها “باید” به نارنیا برگردن.
اونا در واقع نماد هستن—نماد دعوت آسمانی، یا حتی تقدیر. همشون یه جورهایی پیامی دارن از سمت اصلان:
«وقتشه. دوباره نیاز داریم به تو.»
در معلق در هوا | The Door in the Air

اگه بخوای یه پورتال نارنیا رو به یه شعر تشبیه کنی، این همونه.
نه چوبی داره، نه قفلی، نه لولایی… فقط یه در طلایی که وسط هوا باز میشه، بدون اینکه به جایی وصل باشه.
یه در معلق که فقط یه کار میکنه: وصل کردن دنیاها، با هدایت اصلان.
وقتی وقت برگشته، راه هم میاد
این پورتال رو توی کتاب “سفر سپیدهپیما (Voyage of the Dawn Treader)” میبینیم. وقتی مأموریت ادموند، لوسی و یوستس تموم میشه، اصلان یه در جادویی توی هوا ظاهر میکنه تا بچهها بتونن به دنیای خودشون برگردن.
هیچ چیزی اون در رو نگه نمیداره. مثل یه پورتال معلق توی خلأ میمونه. انگار یه تیکه از آسمون پاره شده و پشتش واقعیت دیگهای منتظرته.
نماد پایان و مرحله بعد
این در یه در معمولی نیست. خیلی از منتقدا معتقدن که این پورتال نمادیه از پایان یه مرحلهی مهم در زندگی و شروع مرحلهای جدید. یه جور «در عبور» از کودک به بزرگسالی، یا از نادانی به درک.
تو باید تغییر کرده باشی، چیزی فهمیده باشی، یه چیزی تو درونت حل شده باشه… تا بتونی از اون در رد شی.
ردپای اصلان همهجا هست
این پورتال کاملاً وابسته به خواست اصلانه. اونجاست که اصلان تصمیم میگیره در باز شه—نه لحظهای زودتر، نه لحظهای دیرتر.
در معلق معمولاً تو لحظههایی ظاهر میشه که شخصیت دیگه کارش تو نارنیا تموم شده. یا موقعشه که به یه سطح بالاتر از درک و آگاهی برسه. به خاطر همین، خیلی وقتا این در، نماد رهایی، رشد، یا حتی رسیدن به معنویته.
تصادف و رویدادهای ماورایی | Accidents & Supernatural Events

تا اینجای کار همهی پورتالهایی که دیدیم یه جور نشونه از انتخاب بودن—تو واردشون میشدی، ماجراجویی شروع میشد، و آخرش برمیگشتی.
اما تو جلد آخر نارنیا یعنی “نبرد آخر (The Last Battle)”، یه پورتال داریم که دیگه برگشتی در کارش نیست.
و این دفعه، این پورتال نه یه دره، نه نقاشیه، نه حلقه.
بلکه… یه تصادف قطار تو دنیای واقعی.
وقتی مرگ، دروازهی ورود بود
تو پایان داستان، اکثر شخصیتهای اصلی (از جمله چهار خواهر و برادر پاونسی، بهجز سوزان)، همراه با شخصیتهای دیگه، توی دنیای ما سوار یه قطار میشن.
اما بعد، یه حادثهی بزرگ اتفاق میافته—قطار از ریل خارج میشه و تصادف میکنه. از دید دنیای ما، این یه فاجعهست. ولی وقتی چشم باز میکنن، خودشونو در نارنیا میبینن… ولی نه همون نارنیا.
بلکه یه نارنیا واقعیتر، روشنتر، ابدیتر. یه نسخهی بهشتی از دنیایی که قبلاً میشناختن. جایی که اصلان خودش اونجاست، و مرگ، دیگه هیچ معنایی نداره.
نارنیا حقیقی، نه فقط خیال
توی این بخش، سی.اس.لوئیس نشون میده که تمام ماجراجوییها، در نهایت فقط سایهای بودن از چیزی بزرگتر.
نارنیا حقیقی همونجاییه که بالاخره همهچیز سر جای خودش قرار میگیره. هیچ شرارتی نیست، هیچ گذری از زمان، هیچ دلتنگی.
یه دنیای بینقص که فقط با مرگ در دنیای ما میشه بهش رسید.
و نکتهی تلخ ماجرا؟ سوزان همراهشون نیست. چون دیگه نارنیا رو باور نداره. براش شده یه بازی بچگانه. و خب، این یعنی نمیتونه وارد اون دنیای حقیقی بشه…
نماد رستگاری و پایان سفر
این پورتال نشونهی پایان سفر روحی شخصیتهاست.
برخلاف درهای قبلی، این یکی نه با انتخاب فعال شخصیتها اتفاق میافته، نه با کنجکاوی.
بلکه با مرگ.
ولی تو دنیای نارنیا، مرگ پایان نیست. فقط یه در جدیده، یه ورود به واقعیترین شکل از نارنیا.
حرف آخر: هر پورتال، یه آینه از دل شخصیتها
ما توی این مقاله با ۶ روش جادویی آشنا شدیم که آدمها رو از دنیای معمولی ما میبردن به نارنیا.
اما اگه خوب دقت کنیم، همهشون یه چیز مشترک داشتن:
هیچکدوم از این پورتالها تصادفی نبودن.
هرکدوم از اونها، در واقع یه بازتابی بودن از چیزی که شخصیتها در درون خودشون داشتن، یا قراره بهش برسن.
کمد جادویی = کنجکاوی و کشف
کمد لوسی رو به نارنیا برد چون اون دختربچهی کنجکاو و باایمانی بود که حاضره به ناشناختهها اعتماد کنه. اون در نشونهی شروعیه، برای وقتی هنوز دنیاها عجیبن و آدم آمادهی رشد کردنه.
حلقههای جادویی = وسوسه و انتخاب
حلقهها نشونهی وسوسهان—قدرت، خطر، انتخاب.
هرکسی با اونها میتونه سفر کنه، ولی نتیجهش میتونه نجات باشه یا فاجعه. دقیقاً مثل زندگی واقعی: چیزی که ما رو میبره، ولی همیشه همراه با مسئولیت و پیامد.
نقاشی کشتی = دعوت ناگهانی به ماجراجویی
نقاشیای که زنده شد، مثل یه دعوتیه که بدون مقدمه میاد تو زندگی.
فرصتهایی که یههو جلوی آدم ظاهر میشن و تا چشم باز کنی، افتادی تو دل ماجرا.
این پورتال نشونهی شجاعته؛ اینکه بپری وسط طوفان.
درهای جادویی = خواست آسمانی
درهایی که خودشون ظاهر میشن، معمولاً وقتی میان که شخصیت واقعاً نیاز داره به نارنیا بره. نه فقط خواسته.
یعنی اونا صدا زده میشن.
این پورتالها، دعوتهایی هستن از سمت اصلان، برای مأموریتی فراتر از خواستهی شخصی.
در معلق در هوا = پایان یک مرحله، و عبور به مرحلهی بالاتر
یه در طلایی تو هوا، بدون دیوار، بدون قاب.
مثل لحظهای که از یه دوره زندگی رد میشی و وارد فصل جدیدی میشی.
اون در، درک نمیخواد. فقط باید بذاری رها شی.
تصادف قطار = رستگاری نهایی
و در آخر، پورتالی که اصلاً با میل یا انتخاب همراه نبود—مرگ.
ولی نشون داد که مرگ، پایان نیست.
تو دنیای نارنیا، این فقط یه شروع جدیده برای جاودانگی، برای رسیدن به نارنیا واقعی.
حالا نوبت توئه…
اگه قرار بود یه پورتال برای ورود به نارنیا انتخاب کنی،
کدومش انتخاب تو بود؟
– دنبال یه کمد قدیمی میگشتی؟
– حاضر بودی حلقهی جادویی دستت کنی؟
– یا ترجیح میدادی یه در طلایی بیصدا جلوت ظاهر شه؟
نظرتو تو کامنتا برامون بنویس، و اگه از این مقاله خوشت اومد، حتماً یه سر به بقیهی دنیاهای فانتزی توی سایت wizardworld.ir هم بزن.
دنیایی از درها منتظرته، فقط کافیه یکی رو باز کنی…

